AkioHoshi's Tumblr

Tue Nov 24
負け組板を見てると失敗する人生のパターンがものすごい勢いで具体的に特定されていっているのが解る。一言で言うと「人に迷惑をかけることを過剰に恐れるあまり手も足も出なくなった生き方」だ。そしてそれが何に起因するかは大体予想が付く。これは後からのリカバーが非常に難しい。 Twitter / テストユーザー: 負け組板を見てると失敗する人生のパターンがものすごい … (via kanose) (via katoyuu) (via motomocomo)
Mon Nov 23

otsune:

motomocomo:

ukar:

doudesyo:

usaginobike:

kyohei1989:

■合気道

・人間は軸をずらすことができる

⇒軸は関係性によって決まる

・軸を自分に置くと、人は動かない

・軸をチームの中心に置く

・軸を相手に置く

・いかに早く相手をリラックスさせ、動いてもらえるか

・ちょっとずつ裏切る、意外性

・精神は姿勢に表れる

⇒観察が大切:呼吸、言葉、表情

・人間はリラックスした瞬間に否定はできない

・膝の裏をのばして悩むことはできない

・タバコを吸いながらは死ねない

・腹式呼吸

⇒横隔膜をさげて悩むことはできない

・年をとると失敗が増える:失敗をどう処理するかを考える

・リラックスの瞬間を見極める

⇒喋りまくった後、タバコを吸った後、水を飲んだ後、椅子に座った瞬間

・3年日記をつけると、人間としての周期性が分かる

・3回失敗すると、自信が持てない

・明確に気に食わないところがあると、うまくいく

・相性は、体温の上昇でわかる

・手を繋いで、発汗があるかどうか

・相性が悪いと、体温がさがる

・尊敬できない奴とは組まない

・F1レーサーは、才能のことを考えない

⇒全て技術の問題として処理する

「リラックスの瞬間」はいつだろう?なんて頭で考えたらリラックスできないな…姿勢は気をつけよう。

Wed Nov 11
私の勝負における哲学は「胸を貸さないこと」、人生における哲学は「金を貸さないこと」、ネットにおける哲学は「耳を貸さないこと」です。 Twitter / うーさー (via igi) (via termin) (via gkojax) (via tnoma)
たとえば、ダーウィンは「最も強いものや最も賢いものが生き残るのではない。最も変化に敏感なものが生き残るのだ」とは言っていないし、アインシュタインは「ミツバチがいなくなったら、人類は四年で滅亡する」とは言っていない。二宮尊徳は「道徳なき経済は犯罪であり、経済なき道徳は寝言である」などとは言わない。 サイコドクターぶらり旅(2009-11-09) (via ginzuna) (via lunaryue) (via otsune)
Thu Oct 29
1)神殿を中心とした”神の都市”
2)宮殿を中心とした”王の都市”
3)広場を中心とした”商人の都市”
4)大企業の本社や銀行、百貨店等を中心とした”法人の都市”
5)中心のない”個人の都市
日本の地域コミュニティはいかにしてわずか100年で解体したか? | Kousyoublog (via sett4) (via fishandmush) (via nemoi) (via petapeta) (via kml) (via gkojax) (via tnoma)
Wed Oct 28
ある意味では、未来について唯一確信をもって言えるのは、そこでは常識が通用しなくなるということだけだ。魔法のような二〇年周期など存在しない。歴史のパターンは、単純な力に支配されてなどいない。歴史上のどの瞬間にこの上なく永続的で支配的と思われたことも、信じられないほどの速さで変わり得る。時代は移りゆくものだ。国際関係においては、いま目に映る世界は二〇年後、あるいはもっと近い将来に目に映る世界とはまったく別である。ソ連崩壊は予想外の出来事だった。それがまさしく肝心なところなのだ。従来の政治分析には、想像力が著しく欠落している。流れる雲がいつまでもそこにあると考え、誰の目にも明らかな、興力な長期的変化に目を向けようとしないのだ。 100年予測 世界最強のインテリジェンス企業が示す未来覇権地図』(ジョージ・フリードマン/早川書房) (via kazumichimoriyama)
Sun Oct 25
otsune:


ttrace:


zunda:


haru012:


mi-ka-n:


furudanuki:

メモcache: gitの概念図






おおおお、これはわかりやすい。

otsune:

ttrace:

zunda:

haru012:

mi-ka-n:

furudanuki:

メモcache: gitの概念図

おおおお、これはわかりやすい。

Sat Oct 24

ゲームの UI はホント凄ぇ

以前見掛けて感動した言葉

「Google Earthが PS2 で見れたとしたら、 凄いと思わないよね?」

マップ移動で地球が グルングルン動くのは PS 時代からある

それだけゲーム業界は 「見せ方」を研究しているということ

ゲームの UI 研究 (2007/10/05@java-ja) (via otsune)
Thu Oct 8

さて、ブルーな気分をどう乗り越えるのか?
まずはこんな八個のステップを踏むわけです。

行動編

ステップ①知り合いに話を聞いてもらう
ステップ②メッセージ性の強い曲を、歌詞を噛み締めながら聴く
ステップ③コンビニで、1ランク上のデザートをたくさん食べる
ステップ④人気の少ない、夜の街に繰り出す
ステップ⑤一人で立ち飲み屋に行き、オッサンやオバハンに話を聞いてもらう
ステップ⑥風俗で濃厚なプレーをする
ステップ⑦寝ちまう
ステップ⑧墓参りをする

①~⑥を終えたら、寝てください。単に寝るのではなく、「寝ちまう」のです。寝ると寝ちまうは全然違います。寝ちまうはややこしいことから逃げるためのもので、①~⑥をがんばったご褒美として、最後に逃げるのです。

ややこしいこと、ブルーな気分からは逃げるが勝ち!
頭が疲れている、身体が疲れているときはブルーになりがち。物理的に横になる、さらには「寝ちまう」のは非常に有効なのではないかと思います。

ブルーを乗り越えるための、8つの行動と3つの考え方。|blogs.com (via yellowblog) (via motomocomo)
「単なる人の集まりはチームと呼ぶべきではない。メンバーそれぞれの力を合計した以上の力が出せる人の集まりだけをチームと呼ぶべきだ」 Life is beautiful: チームとは (The Discipline of Teams) (via plasticdreams)
2007-09-04 (via gkojay) (via gkojax) (via plus16hours) (via indivi) (via nemoi) (via dannnao) (via konishiroku) (via yaruo) (via ukar) (via motomocomo)